Blogok
Számos hagyományos sporttal ellentétben az évek nem számítanak a versenyszerű videojátékok kipróbálásakor. Az e-sport közönségstratégiája még a különböző sportesemények profi stílusához is közel áll. A kezdőknek szóló tapasztalati előnyök lehetővé teszik a fiatal résztvevők számára, hogy már fiatalon profiként szerepeljenek. A második legnagyobb teljesítményű férfi sportolót, Sumail „SumaiL” Hassant 15 éves korában szerződtetik, hogy egy csapatot segítsen profiként (E-football Earnings, letter.d.). Gyakran probléma merül fel, amikor az e-sport versenyeknek részt kell venniük az egyetemi e-sportban. Jelenleg az új NCAA-szabályok szigorú szabályokat vezetnek be az amatőrizmusra, és korlátozzák az egyetemi játékosok bevételszerzését a versenyekből, mielőtt egyetemre mennének (Rosner & Shropshire, 2011).
Egy egyszerűbb módszer az e-sport elterjedtségének bizonyítására az, ha kiemelkedünk a tömegből egy gyors kereséssel a "lol" szavakra. Ez a keresés nem a betűszó definíciójának visszaállítására szolgál (hangosan nevetve), hanem inkább a League teljesítményéről ad több információt a Stories-tól eltérően. Egy játék talán egy ideje az egyik leggyakoribb online játék az e-sport világában.
Az 1990-es években létrejött eSport, vagy elektronikus játék, egy agresszív online filmes élmény, főként online és hálózaton keresztül. A 2011-ben alapított legújabb International egy bónuszkód william hill éves eSport verseny a MOBA játékokhoz, a Dota 2-höz. A korábbi kiadások minden eSport műfaj közül a legnagyobb egyéni versenyes díjalapokat hozták, a 2019-es verseny több mint 34 millió dollárt ért. A csapatok versenyezhetnek, 12 csapatot szerveznek, az új Dota Professional Circuit versenyen elért eredmények alapján. A fennmaradó fél tucat csapatot rájátszási ágakon keresztül lehet besorolni Észak-Amerika, Dél-Amerika, Délkelet-Ázsia, Ázsia, Európa és a FÁK országaiba. Az évek során a futball stratégiai versenyekké fejlődött, a politikák, a szövetségek és a nemzetközi versenyek szervezésével.
Az ilyen gyorsabb versenyek hasznos érzést nyújtanak, és segíthetnek felmérni, hogy mire vagy képes. Az e-sport kezdőknek általában ezeknek a korai versenyeknek a fontosságát hangsúlyozzák. Az e-sportban az első lépés mindig az, hogy olyan kaszinójátékot válassz, amelyet élvezel, és amelynek dinamikus és agresszív a színtere.
Az első Top-notch Players League döntő 1998-ban zajlott, két online játékot kínálva – az Order & Get over Red Alert-et és a Disturbance-t. Mindkét verseny 1v1 platformokon zajlott, David "DeepBlue" Magro nyerte az új Order & Get over tornát, míg Dennis "Thresh" Fong az új Quake tornát nyerte. A többiek 7500 dollárt nyertek, és a nyereményekben AMD hosztokat is lehetett vásárolni. Ha már kicsit megismerkedtünk az e-sport világával, itt az ideje, hogy megértsük, mi is a probléma az e-sport kifejezések használatával. Nos, abból a vágyból fakadt, hogy a játékosoknak meg kell különböztetniük magukat másoktól. Manapság az új e-sport iparág a fejlesztés, az energia és a változatosság több milliárd dolláros szörnyetege, de mi tette ezt lehetővé az egész kezdet számára?
Még ha visszatekintünk is az e-sport hírnevére, rengeteg híres idő van mögöttünk, de mi a közösség új eredete? A kiadványban elérkeztünk az első e-sport versenyhez és a terület kezdeteihez, amiről mindannyian tanulunk és amit mi is szerethetünk, tudván, hogy mikor „kezdődött” az e-sport, és hogyan vált azzá az új óriássá, ami ma. A nézettség létfontosságú jelző az e-sportban és a hagyományos sporteseményekben. Nemcsak egy adott sportág rajongóinak számát mutatja, hanem reklámintegrációkat és médiajogok konverzióját is jelenti. Végül is a játékosok eredményei kiváló ranglistán jelentek meg minden árkád szerveren.
Ezért vagyunk itt most, hogy könnyebben megértsük az e-sport valódi definícióját. A játék egy űrháborús témát követett, ahol a hadseregek megtámadják egymást, és megpróbálják elpusztítani mindkét fél hajóit. Ahogy a jelenlegi MOBA Netrek fő gondolata is volt, a játékosok ellenséges bolygókat hoznak magukkal azzal, hogy bombázzák egymást. A Kevin Smith és Scott Silvey által létrehozott játék 1988-ban jelent meg, és platformfüggetlen, nyílt eredetű alkalmazásban íródott. Az 1986-os Xtrek utódjaként a Netrek a következő online játék, és a legkorábbi játék, amely még mindig aktívan megjelenik 2022-ben. Az „e-sport” a helyes írásmódja a „közösségi szinten használt” kifejezésnek, és nagybetűs írásmóddal írható, ha egy szó elején szerepel.
Az ideotájfák biztosítják a közösség politikai előnyét, ahol bizonyos népszerű ideológiák megpróbálnak elterjedni a világban, de minden kultúrában a saját értelmezésüket használva. Míg Wallerstein a globalizációt a „nehéz” úton tanítja (amely magában foglalja a megtakarításokat, a kereskedelmet és az ipart), Appadurai (1996) modern világról alkotott nézete a modern világ új, lágy oldaláról, a legújabb kulturális oldalról szól. Appaduraira építve a modern világ transznacionális méretet hoz létre, amelyen keresztül a közösség áramlik, amit „tájfáknak” nevez.